Dès sa fondation par le ministère de la magie en 1750 (voir l'histoire du Quidditch), le Département des jeux et sports magiques instaura les règles suivantes :
Aucune restriction n'est imposée à l'altitude que peut atteindre un joueur durant un match ; en revanche, il lui est interdit de dépasser les limites du terrain. Si l'un des joueurs franchit ces limites son équipe doit aussitôt donner le Souafle au camp adverse.
Le Capitaine d'une équipe peut demander un temps mort en s'adressant à l'arbitre. C'est le seul moment où les joueurs ont le droit de mettre le pied à terre au cours d'un match. Le temps mort peut atteindre deux heures si le jeu a déjà duré plus de douze heures. Si l'une des deux équipes ne revient pas sur le terrain à l'issue de ces deux heures, elle est aussitôt disqualifiée.
L'arbitre peut imposer des penalties à l'encontre de l'une des équipes. Le poursuiveur qui tire le penalty devra voler depuis le cercle central vers la surface de but. Tous les joueurs autres que le gardien de l'équipe adverse doivent se tenir à l'écart pendant le tir du penalty.
Le Souafle peut être arraché des mains du joueur qui le tient mais on ne peut en aucun cas saisir un joueur adverse par quelque partie du corps que ce soit.
En cas de blessure, il n'y aura pas de joueur remplaçant. L'équipe poursuivra le match sans le joueur manquant.
Il est permis de détenir une baguette magique sur le terrain à la condition qu'il n'en soit fait aucun usage, en quelque circonstance que ce soit, contre un joueur de l'équipe adverse, ou contre son balai, contre l'arbitre, contre l'une des balles, ou contre un spectateur. Cette autorisation date d'un décret de la Confédération internationale des sorciers de 1692, lorsque les persécutions contre les sorciers devinrent très nombreuses.
Un match de Quidditch prend fin lorsque le Vif d'or a été attrapé, ou par consentement mutuel des deux équipes. La durée d'un match de Quidditch n'est donc pas fixée, c'est ainsi qu'un match dura près de 6 mois et fut arrêté lorsque les capitaines s'y résolurent...
On peut également rajouter ces points importants :
La partie de Quidditch doit avoir lieu sur un site officiel, approuvé par le Département des jeux et sports magiques, à une distance de sécurité de la population moldue.
L'aire de jeu doit être de forme ovale, longue de 150 mètres et large de 24 mètres (aux points les plus éloignés). Le marquage du terrain et ses dimensions (hauteur et diamètre des anneaux de tir, taille de la zone de but), doivent être en accord avec les directives du Département des jeux et sports magiques. A l'origine, les buts n'étant pas des anneaux, il pouvait prendre toutes les tailles. Il y eut alors des problèmes d'équité, l'équipe recevant s'offrant des buts immenses tout en défendant ses minuscules buts...
Lorsqu'une équipe parvient à envoyer le Souafle dans les anneaux adverses, elle marque automatiquement 10 points.
Un but est validé si le Souafle est lancé à travers l'anneau avec n'importe quelle partie du corps, aucun équipement n'est autorisé pour propulser le Souafle. Le Souafle doit être lancé, il ne peut en aucun cas être accompagné par un poursuiveur dans l'anneau, il doit le traversé en plein vol ! Si toutes ces conditions de sont pas remplies, le Souafle passe à l'équipe adverse.
Les buts sont exclusivement marqués par les Poursuiveurs (c'est leurs rôles).
Une passe volontaire des Poursuiveurs au Gardien n'est pas autorisée. Cependant, le Gardien peut se saisir du Souafle pour défendre ses buts et pour redistribuer le jeu à ses Poursuiveurs.
Les Attrapeurs et les Batteurs n'ont pas le droit de manier le Souafle ou de perturber délibérément sa trajectoire.
Le Poursuiveur ne peut pas utliser ses vêtements ou son balais pour protéger ou propulser le Souafle.
Un seul Poursuiveur à la fois est autorisé dans chaque zone de but, il doit se saisir du Souafle. Si un autre Poursuiveur de son équipe pénètre dans cette zone, aucun but marqué ne peut âtre accepté et le Souafle est rendu à l'équipe adverse.
Seul l'Attrapeur peut se saisir du Vif d'or ou rentrer en contact avec lui.
Pour attraper le Vif d'or, l'Attrapeur peut utiliser toutes les parties de son corps ou bien ses vêtements.
L'Attrapeur peut se déplacer partout sur le terrain. Mais il ne peut pénétrer dans la zone de marquage que s'il est à la poursuite du Vif d'or.
Aucun joueur ne peut se saisir directement des Cognards. Seuls les Batteurs sont autorisés à agir volontairement sur les Cognards par l'intermédiaire de leur batte.
Il ne peut y avoir qu'une seule batte par Batteur !
Les Batteurs ne peuvent pas utiliser les battes autrement que pour frapper les Cognards.
Les Batteurs peuvent se déplacer partout sur le terrain excepté dans la zone de but.
Il est interdit de frapper ou de foncer sur les autres joueurs ou de tenir leurs balais. Cela entraîne un penalty pour l'équipe adverse.
L'équipe avec le plus de points à la fin est déclarée vainqueur.